Cet engouement du public pour les mondes virtuels s'explique en partie par l'immense richesse de ces jeux, des possibilités toujours plus variées, des graphismes enchanteurs, bref, un univers ou il est facile de s'identifier à des héros de légende. Et quand l'abonnement est payant (entre 9 et 12 euros par mois, en plus de l'achat du jeu), le but pour les éditeurs est de fidéliser une clientèle de joueurs : on vous prévient par exemple que votre personnage sera supprimé si vous ne venez pas régulièrement.. (3 mois ou 6 mois selon les jeux). Autre élément qui incite le joueur à rester devant son écran : l'esprit de compétition, la comparaison avec les autres. Le but est d'avoir le meilleur niveau, le meilleur équipement, une guilde compétitive, pour ne pas être dans la catégorie des 'noobs' : à la base, ce terme désignait les newbies, les débutants ; puis il est devenu très péjoratif, pour désigner un joueur maladroit, ou tout simplement quelqu'un qui à un équipement moyen. En fait, tout ceux qui ne passent pas leurs soirées et leurs week-ends a jouer...
Ces mondes virtuels persistants ont développé une économie parallèle ; les objets qui s'y échangent représentent tout un marché, et leur valeur peut être très variable ; certains objets courants (tissu, pain, vieille épée courte..) n'ont aucune valeur, tandis que des artefacts particulièrement rares (une vieille armure de légende, une épée sacrée..) sont très prisés par les joueurs, et donc sources de convoitises. D'où l'apparition de deux phénomènes:
-Les dupes ou hacking sont possibles sur certains jeux ; il s'agit de faire une copie d'un objet par des programmes de triche, ce qui fausse la valeur des objets, et donc le mérite des joueurs qui les trouvent.
-Plus étonnants, ces objets peuvent s'échanger contre de l'argent réél! Des sites se sont ainsi créés (en particulier sous Diablo II) pour vendre aux joueurs des objets virtuels contre de coquettes sommes.. et ca marche! De plus en plus de joueurs vont ainsi se fournir dans des boutiques virtuelles, qui n'hésitent pas a venir faire leur pub directement sur les canaux de discussion des jeux par des robots. Un exemple : sous Diablo II, certains objets coûtaient presque 79 euros... Ce marché d'objets virtuels touche notamment les pays du sud-est asiatique ; pour 2003, le marché des objets virtuels atteignait près de 17 millions de dollars en Corée du Sud!
Les jeux online occupent donc une place a part au sein de la communauté de joueurs et c'est un filon juteux pour le secteur du jeu vidéo (qui rappelons le, brasse beaucoup plus d'argent que l'industrie du cinéma..). Mais il existe un revers de la médaille : passer son temps sur de tels jeux, c'est bien souvent s'y impliquer un peu, beaucoup.. de plus en plus. Les témoignages ne manquent pas pour décrire la dépendance (le mot est lancé..) que ces jeux peuvent engendrer ; il suffit pour s'en rendre compte de visiter quelques forums de joueurs. Le travail, la famille, les résultats scolaires et les relations en sont les premières victimes ; la page d'introduction de FFXI est claire là-dessus : visiter ces mondes virtuels ne doit pas faire oublier le monde réél! Le problème, c'est que des accidents plutôt nombreux sont survenus, et qui remettent en cause le simple aspect 'ludique' de ces jeux vidéos. Il ne s'agit pas ici de condamner ces jeux ; c'est bien sûr l'usage que nous en faisons dont il est question. Nos problèmes, nous en sommes l'unique cause (petit clin d'oeil au post sur l'Associé du Diable).
Les problèmes d'argent (escroqueries de comptes, achats d'objets fantomes..) ne sont pas les plus graves : il s'agit ici de questions de santé. Les jeux sont prenants ; ils occupent une place importante dans l'emploi du temps, ne laissant pas de place pour le sport ou des activités en extérieur ; les guildes imposent parfois des temps de présence, des agendas à respecter sous peine de sanction. En Chine, des joueurs se sont laissés mourir devant leur écran ; récemment, une jeune fille nommée Slowly est décédée après plusieurs jours de jeu intensif. Des funérailles virtuelles ont été organisées.. Il ne s'agit pas d'un cas isolé : des accidents de ce genre sont signalés régulièrement. Les autorités de certaines pays ont interdit de jouer plus de trois heures consécutives, sous peine d'amendes!
Pour expliquer cette fascination pour les mondes virtuels au point d'en délaisser sa propre vie, quelques hypothèses proposent l'explication suivante : ces jeux nous offrent tout simplement une vie idéale, un monde où il est facile de briller, de partager et de vivre des expériences grandioses ; dans notre monde désenchanté, ces univers offrent une illusion d'alternative, celle d'incarner un avatar, reflet de nos fantasmes, portail de nos rêves d'aventure. Dans ces mondes, le joueur se sent plus fort, plus puissant, plus libre.
J'ai été longtemps joueur de World of Warcraft, et j'avoue que l'expérience est grisante ; il est rééllement difficile de se détacher de ces mondes (dans mon cas, c'est un problème technique qui m'a 'aidé' : mon ordinateur n'est simplement pas assez puissant.. ). J'aurais souhaité avoir quelques opinions de la part de joueurs de MMORPG, réguliers ou occasionnels, et aussi l'avis extérieur de ceux qui n'ont jamais essayé encore ; le regard porté à ces jeux, si l'envie vous tente, vous repousse, vous laisse indifférent.
(Je peux développer un article sur World of Warcraft, ou revenir sur quelques points obscurs, si on me fait la demande)
Lexique:
MMORPG : Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Un jeu qui rassemble des milliers de joueurs simultanément, dans des univers immenses, et qui met l'accent sur les relations entre les joueurs : entraide, compétition, rencontres.
Monde persistant: Un univers virtuel qui reste ouvert en permanence, et qui évolue et continue d'exister même quand vous n'êtes pas connecté.
Noob, Newbie : Un débutant, un joueur qui ne connait pas bien le jeu. Terme qui est malheureusement devenu insultant (On dit aussi : un Kevin..)
Avatar : Le personnage que vous incarnez, qui peut être personnalisé et qui gagnera en puissance, évoluera selon vos choix.
(Si d'autres termes vous ennuient, signalez le moi, et je compléterai)


